Add anti-aliasing option for graph
This commit is contained in:
@@ -13,6 +13,13 @@
|
|||||||
#define DRAW_OUTLINE 0
|
#define DRAW_OUTLINE 0
|
||||||
/* 1 to draw edge highlight, 0 to disable */
|
/* 1 to draw edge highlight, 0 to disable */
|
||||||
#define DRAW_HIGHLIGHT 1
|
#define DRAW_HIGHLIGHT 1
|
||||||
|
/* Whether to anti-alias the border of the graph, creating a smoother curve.
|
||||||
|
This may have a small impact on performance. Note that this only anti-aliases
|
||||||
|
the border, so that the seams between the graph and the outline and/or the
|
||||||
|
highlight (if present) will not be aliased.
|
||||||
|
Note: This requires `xroot` transparency to be enabled since it
|
||||||
|
relies on alpha blending with the background. */
|
||||||
|
#define ANTI_ALIAS 0
|
||||||
/* outline color */
|
/* outline color */
|
||||||
#define OUTLINE #262626
|
#define OUTLINE #262626
|
||||||
/* 1 to invert (vertically), 0 otherwise */
|
/* 1 to invert (vertically), 0 otherwise */
|
||||||
|
|||||||
76
shaders/graph/3.frag
Normal file
76
shaders/graph/3.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,76 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
in vec4 gl_FragCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
#request uniform "screen" screen
|
||||||
|
uniform ivec2 screen; /* screen dimensions */
|
||||||
|
|
||||||
|
#request uniform "prev" tex
|
||||||
|
uniform sampler2D tex; /* screen texture */
|
||||||
|
|
||||||
|
out vec4 fragment; /* output */
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "@graph.glsl"
|
||||||
|
#include ":graph.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
|
float get_col_height_up(float x, float oy) {
|
||||||
|
float y = oy;
|
||||||
|
while (y < screen.y) {
|
||||||
|
vec4 f = texelFetch(tex, ivec2(x, y), 0);
|
||||||
|
if (f.a <= 0) {
|
||||||
|
y -= 1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
y += 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float get_col_height_down(float x, float oy) {
|
||||||
|
float y = oy;
|
||||||
|
while (y >= 0) {
|
||||||
|
vec4 f = texelFetch(tex, ivec2(x, y), 0);
|
||||||
|
if (f.a > 0) {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
y -= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
fragment = texelFetch(tex, ivec2(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y), 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
#if ANTI_ALIAS > 0
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fragment.a <= 0) {
|
||||||
|
bool left_done = false;
|
||||||
|
float h2;
|
||||||
|
float a_fact = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texelFetch(tex, ivec2(gl_FragCoord.x - 1, gl_FragCoord.y), 0).a > 0) {
|
||||||
|
float h1 = get_col_height_up(gl_FragCoord.x - 1, gl_FragCoord.y);
|
||||||
|
h2 = get_col_height_down(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y);
|
||||||
|
fragment = texelFetch(tex, ivec2(gl_FragCoord.x, h2), 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
a_fact = clamp((h1 - gl_FragCoord.y) / abs(h2 - h1), 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
left_done = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (texelFetch(tex, ivec2(gl_FragCoord.x + 1, gl_FragCoord.y), 0).a > 0) {
|
||||||
|
if (!left_done) {
|
||||||
|
h2 = get_col_height_down(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y);
|
||||||
|
fragment = texelFetch(tex, ivec2(gl_FragCoord.x, h2), 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float h3 = get_col_height_up(gl_FragCoord.x + 1, gl_FragCoord.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
a_fact = max(a_fact, clamp((h3 - gl_FragCoord.y) / abs(h2 - h3), 0.0, 1.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fragment.a *= a_fact;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user